
作者:柏亚舟
在经历了《FM25》的取消与《FM26》全面转向Unity引擎初期的阵痛后,Sports Interactive(SI)带着全面打磨的《足球经理27》(Football Manager 2027)重返赛场。
在游戏发售之前,机核与多家国内媒体共同参与了官方组织的试玩会,在试玩会上,我们和众多资深玩家一起与主创进行了游戏与知识问答;同时,在试玩会期间也也对主创进行了的圆桌群访,就玩家最关心的UI重构、发行策略、战术系统底层逻辑、Mod生态以及AI技术应用等核心问题进行了深入交流。

以下为本次专访的完整实录整理:
受访人:
Remy 游戏设计副总监 Andrew PR和产品负责人
一、 复盘转型阵痛与“免费抢先体验”的底气
Q:回看《FM26》,在全面转向Unity引擎的第一步中,你们认为团队最大的误判或低估的挑战是什么?过去这两年是否算是SI工作室成立以来最艰难的时刻?在经历转折时,团队的优先级做了哪些调整?
A:《FM26》最大的挑战,确实集中在与新引擎相关的技术攻坚,以及将整个用户界面(UI)迁移到新工具集和新技术的过程中。本质上,我们必须用新引擎把整个界面和整款游戏从头重建一遍,这消耗了我们去年绝大部分的精力。
如果复盘说我们低估了什么,那就是低估了在Unity引擎中重构整套UI的复杂程度。我们拥有一支在各自领域非常顶尖的专家团队,但大家已经在我们自研的老引擎上工作了整整30年;要让团队适应一套全新的工具链、并摸索出最佳的使用方式,确实需要时间。但去年的阵痛是为了给未来5年、10年甚至20年的FM打下技术地基。
《FM》是一款极其庞大且复杂的模拟游戏。到了《FM27》的研发周期,因为新的技术地基已经就位,整个工作室得以腾出手来,深入倾听全球社区的反馈并开展大量的内部测试。今年我们将全部优先级聚焦在了两大核心支柱上: 第一是界面的质量、操作效率与易用性; 第二则是沉浸感(Immersion)。我们的游戏旨在构建一个最真实模拟现实足球的平行世界,我们希望玩家在游玩过程中能够自然、有机地获取信息,全身心地沉浸在这个足球世界里。
Q:这是否也直接影响了今年的发行策略?今年你们做出了一个非常大胆且少见的决定——在发售前无需预购,直接向所有玩家开放“免费抢先体验(Free Launch Preview)”,这几乎就像是一场“裸考”。这个决定是如何做出的?
A:正如刚才所说,我们在过去两年后非常清楚玩家社区想从我们这里看到什么。因此,我们今年的首要原则是:“用实际行动展示,而不是光靠嘴说(Prove by showing, not telling)”。
你会注意到,我们今年发布的所有实机演示视频,要么是由像Remy这样的核心主创亲自出镜,要么是由具体负责该模块的开发者亲自配音讲解,向大家透明地解释我们在《FM27》里做了什么、为什么这么做。
而“免费抢先体验”正是这一理念最自然的延伸。这是我们把决定权完全交还给玩家的一次机会——我们认为自己今年做出了一款真正出色的游戏,但到底好不好,由作为球迷和玩家的你亲自上手说了算。如果你玩了之后同样喜欢它,你可以正常购买并无缝继承存档继续玩下去;如果你觉得它还不够好,那就说明我们还有更多的工作要做,去赢回你对这个系列的支持。
从我们的角度来看,这是最极致的“先试后买(Try before you buy)”。这确实是一步险棋,也是我们行业内第一次有工作室这样做,但我们对目前手头的《FM27》充满信心。
二、 核心痛点攻坚:UI重构的三大原则与Mod支持回调
Q:在《FM26》发售后,社区反馈的最大痛点集中在UI上,许多中国老玩家也表达了对《FM24》经典布局的怀念。在《FM27》的开发过程中,制作组是如何平衡新老玩家需求、重新设计UI的?
A: 我们从社区反馈中非常清楚地意识到,UI是去年的最大痛点——包括操作的效率、以及回归老玩家的“熟悉感”缺失。新玩家与老玩家对《FM26》界面的接受度存在很大差异,因此在《FM27》中,我们围绕三大核心原则对UI进行了重构,力求让新老玩家都能产生共鸣:
- 效率(Efficiency):让你能以最快的速度触达你需要执行的操作;
- 可预测性(Predictability):当你点击屏幕上的任何一个按钮时,你都能非常清晰地预判接下来会发生什么;
- 熟悉感(Familiarity):我们希望老玩家一进游戏就能找回熟悉的感觉,就像你日常使用的其他软件更新了版本一样,不需要重新经历一段痛苦的学习曲线,就能感到像在自己家里一样自在(feel more at home)。
Q:能否举几个具体的例子,说明《FM27》是如何解决去年“菜单层级过深、常用功能藏在二三级菜单里”这个问题的?另外,中国玩家非常热衷于使用头像包、皮肤包等自定义Mod,去年新引擎对Mod的支持变弱引发了不少讨论,今年在这方面有哪些实质性的改变?
A: 在具体改动上,今年最核心的变革在于“将导航与信息彻底分离”。
去年在《FM26》中,我们做得很低效的一点是使用“方块卡片(Tiles)”同时承担“页面导航”和“信息接收”两种功能。而在《FM27》中,我们改变了设计哲学:所有的主导航栏全部被提炼到了屏幕的最顶部;而顶部导航栏下方的所有区域,全部纯粹用来展示信息,供你作为俱乐部的核心决策者去消化和判断。
另一个极其具体的改进是“从弹窗回归全屏”。我们深知FM玩家非常看重单屏的信息密度(Volume of information),因为我们有海量的数据需要可视化。因此,我们将《FM26》中大量被塞进卡片或局部弹窗(Pop-up windows)里的界面,重新转换成了全屏体验(Full-screen experiences)。比如球员档案里的“球员成长与属性变化”界面,去年不是全屏的,体验不够好;今年它重新变回了嵌入在球员档案中的完整全屏页面,你可以随时点进去,一目了然地查看所有球员每一项具体属性的成长轨迹。
至于你提到的Mod支持问题: 出于与合作伙伴的版权协议限制,作为工作室,我们无法在官方层面上主动提供支持或公开鼓励制作Mod;但我们的态度非常明确——“绝不添堵(Don't get in the way)”。我们绝不会去阻止社区制作那些酷炫、有趣的内容。
在《FM27》中,你会注意到一个非常关键的实际改动:我们在“偏好设置(Preferences)”菜单中,正式恢复了“重新加载皮肤(Reload Skin)”按钮。这应该能极大地帮助到Mod制作者与玩家社区。

三、 战术革新與赛场内外的沉浸感
Q:在以往的FM中,很多玩家习惯去社区拷贝一套“版本神阵(Meta)”大杀四方,但这也削弱了战术博弈的乐趣。今年《FM27》重磅推出了“战术执行力(Tactical Effectiveness)”系统,它的底层逻辑是什么?又是如何与场边指挥结合的?
A: “战术执行力”是我们今年非常兴奋的一项革新,它是对过去“战术熟悉度(Tactical Familiarity)”系统的全面进化。
当我们审视旧系统时,发现它只是一个单纯随时间增长的进度条,缺乏FM玩家所期待的微妙感、复杂度和深度。在现实足球中,一名主教练想要把自己的战术哲学和指令有效地贯彻给球队,会受到诸多现实因素的制约。为此,我们在新系统中引入了“战术复杂度(Tactical Complexity)”这一关键因子。
因为我们都很清楚,你在英超联赛执教一支豪门的方式,和你在英乙联赛(League Two)执教的方式绝不可能是一样的。通过将这种“不对称性(Asymmetry)”引入模拟系统,游戏会带来更深的策略抉择,并大幅减少那种无视球队实际情况、一套强力神阵通吃所有级别联赛的现象。
Q:从《FM26》更换引擎后,比赛日的画质和展示投入越来越大。制作组是如何平衡“外在画面展示”与“内在模拟策略可操作性”的投入比例的?
A:在工作室内部,负责UI/图形表现的团队与负责底层比赛策略的团队是完全独立的,所以并不存在“拆东墙补西墙”的资源抢占问题,两条线是并行提升的。
而在赛场内的可操作性上,我们在《FM26》开发期间重新引入了“场边喊话(Match Shouts)”,因为玩家渴望与场上的球员产生互动。到了《FM27》,我们进一步升级了喊话的底层逻辑,使其能真实地影响到球员在场上的肢体语言(Body Language)和具体行为表现。
同时,我们在《FM27》中新增了“实时战术微调(Tactical Tweaks)”功能。它允许你在比赛进行中,无需点进庞大复杂的战术主界面,就能快速调整下达给球员的战术指令。这个功能的核心在于“打乱部署(Disruption)”与“主帅斗法(Dueling)”——让你能针对赛场突发剧本和对手的战术变化做出更敏捷的反应,无论对面坐着的是另一位真人玩家还是AI主帅。
Q:本作新增的动态时间光影系统、观众模型和天气系统大幅提升了比赛日沉浸感。实现动态光影最大的技术难点是什么?这些环境因素会直接影响比赛玩法吗?
A:我们始终追求尽可能真实地还原现实足球。在《FM27》的比赛引擎中,我们甚至根据球场在现实世界中所处的地理位置,去真实计算太阳的方位,从而让不同地区、不同季节、不同开球时间下的球场光照与阴影呈现出最准确的视觉效果。
至于对玩法的影响,天气条件向来是直接作用于比赛引擎的有趣因素。对我们而言,任何视觉效果的升级都必须与比赛引擎的逻辑相契合——雨雪、风向等环境因素不仅要看起来像真的,更要实实在在地影响球路和比赛进程,这也是我们每年都在持续评估和深化的方向。
四、 女足生态、全球授权扩张与数据库维护
Q:《FM27》是引入女足的第二年,并拿下了法国女足甲级联赛的授权。女足模块在底层设计逻辑上与男足有何异同?未来在女足以及像沙特联赛这样的新兴联赛授权上,团队是如何平衡成本与体验价值的?
A:去年首次引入女足时,我们将它作为一项旗舰级新功能来推广;但作为工作室,我们的核心理念始终是“同一个世界,同一个生态(One world, one ecosystem)”。足球就是足球,无论你执教的是阿森纳男足还是阿森纳女足,选队、排兵布阵、签约、训练的核心玩法循环是一模一样的,我们添加的任何新功能也都会同步覆盖到整个游戏中。
但在引擎底层和规则细节上,我们确实针对现实差异做了专门的还原:
- 动作捕捉与模型:我们与Hawk-Eye Innovations(鹰眼公司)合作录制真实比赛来制作动画。由于男女运动员的体型和运动方式不同,女足比赛的动画完全采集自真实的女足赛事,并套用在专门的女性建模上;
- 转会与合同逻辑:现实女足世界中,球员的合同周期通常更短,自由身球员和免费转会的比例远高于男足,我们在游戏经济系统中精准模拟了这一特征;
- 现实新规同步:今年国际足联(FIFA)出台了一项新规,要求女足国家队必须配备最低数量比例的女性工作人员,我们也第一时间将这条规则写进了《FM27》中。
这里可以分享一个数据:在《FM26》中,全球有超过890万个存档同时加载了男足与女足联赛。许多欧洲玩家反馈说,执教女足给他们带来了极强的“探索感”——因为在欧洲男足豪门里,大家早就对所有顶级小妖如数家珍;而在女足世界里,他们需要重新依靠球探去实验和发掘未知的球员。
至于联赛授权的扩张(包括今年新增的法女甲和沙特职业联赛),我们深知队徽、球衣和球员真头像对“沉浸感”的巨大价值。当然,这背后有着不菲的财务成本与开发工作量——每增加一个拥有20支球队的新联赛,就意味着要制作并审核60套新球衣、200到250张球员照片、20个俱乐部徽章,并确保该国联赛的特殊赛制规则在代码里准确运行。但随着FM向全球更多新兴市场(如中东、拉美、亚洲)扩展并增加新语言,持续洽谈并引入当地联赛的官方授权,依然是我们坚定不移的长期战略。
Q:之前FM曾实装过欧冠改制等现实事件。鉴于近期曼城的财务指控风波关注度很高,今年游戏中是否会加入与之相关的赛中突发事件?
A: 关于曼城目前面临的问题,作为游戏工作室,我们眼下什么也做不了。因为他们虽然被指控违反相关财务规则,但目前仍处于上诉流程中,尚未收到任何正式的最终判罚。如果未来官方下达了明确的处罚决定(就像现实中其他球队遭遇的扣分或罚款那样),我们会尽最大努力将其同步到游戏中;但在最终裁决落地前,我们不能在游戏里预设任何立场或操作。
Q:《FM27》上线后,内部数据库的更新频率是怎样的?
A:目前的抢先体验版和首发版锁定的是夏季转会窗关闭后的数据库;到了明年2月至3月期间,我们会推出一次大型数据库更新,以涵盖冬季转会窗的变动。
在日常的小版本更新中,我们会同步一些自由转会或因禁赛等原因无法出场的球员状态,但绝对不会在大型更新之外随意改动球员的能力属性。因为我们必须确保任何属性的调整都建立在“足够大的比赛样本量”之上——比如一名在第四级别联赛踢球的前锋,前15场比赛狂轰30球,在积累了足够的观察样本后,我们才会通过基准评估系统去上调他的能力与声望。
五、 AI技术的应用边界与致老玩家的一句话
Q:如今AI技术在游戏行业和现实足球球探分析中都越来越普遍。制作组是否考虑过在《FM》中为球员接入AI大模型以增强互动氛围,或者在内部使用AI来辅助评估和校准庞大的球员数据库?未来有可能向玩家开放API接口供外部AI分析数据吗?
A: 作为一个工作室,我们长期以来对AI的态度非常明确,我们称之为“合乎伦理的AI(Ethical AI)”。
目前,我们在全球拥有一支由1600多名评估人员组成的庞大人类研究团队,他们对球员属性的评估始终是从“人的视角”出发的——即亲临现场看球,或者通过我们的合作伙伴Hudl Wyscout提供的比赛录像切片,去细致观察一名球员的习惯动作与强弱项。
如果某项AI工具能够优化我们的工作流程(例如辅助将游戏翻译成19种不同的语言,或是辅助球探整理资料),那么我们乐意去探索和使用它,但有一条绝对的底线:它绝不能以牺牲任何一名现有员工的工作岗位为代价。所有的AI技术探索,都必须在不冲击现有团队和体系的前提下进行。至于开放外部数据提取的API接口,出于数据保护和版权合规的原因,我们目前没有开放的计划。
Q:最后一个问题。在中国社区,目前依然有很多二十年老球迷和老玩家停留在《FM24》里观望。如果要用最简洁的话去劝这些老朋友们迈出这一步来尝试《FM27》,或者向新玩家安利这款硬核游戏,二位会怎么说?
A: 其实我们用这次的“免费抢先体验”和Steam免费Demo,就已经表达了我们的态度:你们不再需要听我们嘴上说了什么,直接去下载试一试吧(Just try it)。
它是完全免费的。当你亲自进入游戏,去感受一下重新打磨后的新UI、新的比赛引擎以及整体的比赛日氛围,如果它足够让你感到快乐,自然会说明一切。对于所有还在犹豫的新老朋友,亲手开个档踢上两场,就是最好的答案。


